2025权威合法彩票平台_赛车_时时彩_体彩【官方推荐】通过Crowd Express的设计简单聊聊Rollic的产品观为休闲游戏带来了什么新东西
栏目:时时彩平台 发布时间:2026-01-15

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2025权威合法彩票平台_赛车_时时彩_体彩【官方推荐】通过Crowd Express的设计简单聊聊Rollic的产品观为休闲游戏带来了什么新东西

  最近一段时间,雨后在研究交通堵塞品类(Bus)的整个玩法矩阵和框架的设计,随着时间的推移,越来越多Bus品类的衍生品类也逐渐进入市场,不论是后来的“bus+螺丝”、“打龙救公主”、《This is Blast》又或者是最近的Tap Out+倒水大类,在我看来他们的底层模型都始于Bus的这套框架,又或者说他们在底层玩法上有很多共性。

  本文会简单聊聊交通阻塞品类(下简称Bus品类)的两个早期的大的游戏玩法模型,然后看看Rollic在这个Bus品类中的产品又如何解构这个品类,并通过属于Rollic自己的方式破局成功,他们这种路径又能给我们什么样的设计启发。

  如同百事&可口、麦当劳&KFC、瑞幸&库迪之争,在Bus品类中也有两个玩法模型框架各自进行龙争虎斗,便是《Car Jam》和《Bus Escape》。(下文简称CJ、BE)

  两款游戏作为Bus品类比较有代表性的两个大类的模型,他们各有千秋, 吸引着看似相同实则有差异的玩家群体。

  车位机制: 初始默认为 4 个,支持通过广告或道具拓展。道具矩阵: 标配“刷新颜色”、“VIP 车位”及“重排乘客”。卡点逻辑: 核心难点在于特殊高难度的稀有色车辆(如棕、粉、青)被锁死,导致车位溢出。(其实还有很多卡点设计,但本文不做详细展开了)关卡元素: 均包含问号车、多位车库以及比较通用的关卡元素设计

  两款游戏的相同点使得他们在游戏上手门槛和关卡体验都很类似,所以在游戏初上手的时候他们两款游戏的用户画像也接近。

  以上方截图中两款游戏的Lv10为例,CJ的单关人数在385,而BE的单关人数在250,CJ比BE多了接近50%;车辆数CJ应该有50+,而BE只有35+,也就是说,仅从两边Lv10的关卡来看,单关点击CJ就要比BE多15次以上(每辆车1次点击)。

  假设每次操作的间隔是6s,那么CJ的通关至少也要比BE在本关多花费1分30秒的时间。

  除了车辆数量CJ多于BE以外,从关卡难度来看CJ也要比BE更高:一方面,更多的关卡点击意味着更多的失误机会——地图更大的游戏往往比地图小的游戏更难。另一方面在关卡设计,特别是车辆颜色、摆放设计上,CJ也是一下子拉开了和BE的难度差距。

  除了紫色和棕色两个稀有色车进行颜色难度升级之外,我们从车辆的方向/遮挡关系也可以看出,CJ要比BE高出了很多难度。

  右侧的BE车辆的朝向大多比较简单、同向、向外;而左侧CJ的车辆则互相之间关联、耦合、向内。其中左下方紫色车至少前方有25辆车的遮挡,给这辆车的移出带来了巨大的难度挑战。

  所以,CJ单关想要通关往往还需要花费多个道具进行复活、加强。而BE由于难度相对较低,关卡的难度深度也比较浅,很多关卡仅需要消耗0-2个道具即可过关。从卡点和难度系数来说,CJ也高了BE一大截。

  《Car Jam》由于单关时长较高、难度较大,经常需要复活+重玩,所以整体的体验很适合各种看广告+分享的续命形式,很像当初大家很上头的《羊了个羊》的框架。

  而《Bus Escape》因为难度相对的没有那么难,玩家的策略和操作对于过关影响占比更高,所以则更像当下传统内购&混合变现的益智休闲过关游戏模型。

  而由于这两款游戏的出色成绩和两种不同的体验矩阵,也使得他们在各自框架中都有了很多的同类型竞品与后来者……

  这两款游戏的设计思路也影响了后续其他救公主、拧螺丝等各种变种的关卡设计和游戏体验框架。直至近几年的益智游戏圈新贵,Rollic的到来……

  从24年上线开始至今,特别是成绩越发提升的2025年,这款Bus品类新搅局者《Crowd Express》一直保持着近乎一周一个版本的高强度更新。并逐渐从黑马成长成为了Bus品类大鳄。在早些时候的Bus品类混战期的时候,Crowd Express能用不足品类大盘5%的下载拿下大盘30%的收入。

  Crowd Express(下文简称CE)虽然看起来还是Bus的框架,而且玩起来的基础规则也和Bus品类如出一辙,但在其基础上CE做了围绕着Bus玩法生动性、丰富性、策略感、表现力上的各方面创新。在我看来这也是它能在Bus这样一个比较红海的赛道,硬生生靠着不是很精美的美术表现,就能杀出一条自己领域的原因。

  如果和上方的CJ和BE横向对比一下即可发现,《Crowd Express》在关卡设计、元素设计和难度体验上使用了和CJ、BE完全不同的模式。使用冰块、轨道、油渍等更多机制的元素设计。

  这种元素设计使得游戏本身不需要靠堆砌人数、车辆数来“增加难度”,而是更多需要考验玩家对于每种关卡元素的理解和使用。

  在车位方面也不是初始4车位-最大7车位的常见布局,而是根据不同关卡配置不同的车位。

  在雨后看来,Crowd Express的这种形态和Rollic浓厚的休闲益智基因不无关系,他们更善于在被人验证过的游戏赛道上进一步通过关卡设计、元素拓展、体验提升来给游戏进行全方位的“升级”并使其焕然一新。

  显然,精致的美术、令人叫绝的原创玩法可能并不是Rollic最擅长的或者他们现在的探索方向。对于每个游戏玩法的深度探索,对于关卡玩法的体验剖析,对于元素、难度和关卡心流的平衡性关系打磨,可能才是他们现在能够连续做出成功休闲益智品类爆款的关键所在。

  目前的Bus品类新游已经有新的产品在追随者Rollic的道路进行探索了,不管是参考他美术表现的,还是参考他关卡设计的,还是参考他元素创新的,Bus品类的新品在可玩性和乐趣度、想象力上获得了十足的提升。

  很多非Bus品类的新品设计思路也已经开始出现“Rollic 化”趋势,大家纷纷转向探索可玩性与关卡想象力。雨后作为从业者,Rollic 最令我佩服的并非精美的美术(甚至 CE 看起来略显粗糙),而是他们通过关卡设计的力量,让玩家的关注点从“被动受挫”回到了“主动解谜”。并用这种方式,让玩家可以在华容道、收绳结、挪车、拧螺丝等各种千奇百怪的题材包装中,找回属于关卡体验本身的乐趣。

  在我看来,Rollic的成功不仅仅代表着游戏设计在关卡制作中再次“文艺复兴”,还代表着玩家从内心深处对于游戏体验快乐的认同和欣喜。

  雨后不是所谓老派守旧的游戏策划,但我为2025年的手游市场还有人依然在用比较“简约”的美术品质认真打磨关卡体验而高兴。